设计理念非常简单。
每一个文本和矢量图都是由花键组成的,这基本上是免费获得的,在制作3D霓虹灯时,您希望尽可能多地使用这些花键。当然,矢量花键并不包含任何关于如何将它们连接起来制作霓虹灯的信息,也不包含线段的起点或终点。我们必须手动提供这些信息。幸运的是,Blender中的曲线是有方向的,你可以在编辑模式下看到曲线上的箭头。这对于可视化霓虹灯如何从一个线段 “流 “到另一个线段非常方便。但这还不够,我们还需要知道连接的顺序。通常情况下,来自文本或矢量程序的曲线没有逻辑顺序,或许有,但与霓虹灯的连接顺序不同。这就是为什么我们要将每条曲线分离为一个对象,并按照正确的顺序添加到 “Animation Nodes(动画节点)”对象列表节点中。 提供这些信息后,我们可以将其输入霓虹灯生成器,它将通过添加深度、连接、圆角、随机性、线缆和支撑来施展魔法。所有这些都可以通过移动滑块或更改参数来改变,这样就可以更容易、更快地进行变化迭代。 系统还包括 “轴排序 “功能。这对文本非常有效,因为文本通常是水平或垂直书写的。花键的方向仍然需要调整。 渲染 霓虹着色器也包含在内,它具有复制霓虹特性的简单控制。例如,气体发光(发射)和灯管涂层颜色是分开输入的,因为在现实中它们可能不同。当霓虹灯发光时,它看起来是绿色的,但实际上气体发光的颜色是蓝色的,灯管是黄色的。这意味着如果霓虹灯熄灭,在日光下看起来应该是黄色的。有时霓虹灯管的末端看起来有点烧焦,不那么发光或看起来色调有点不同,这也包含在着色器中。如果霓虹灯由独立的花键组成,并由电缆连接,那么每一段的强度都可能是随机的,现实中没有什么是完美的。您还可以控制霓虹灯上色部分的粗糙或灰尘程度。诸如此类的事情都会产生不同的效果。
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